samedi 11 mars 2017

Wrath Of Kings - Intro

Mamx

Wrath Of Kings : Introduction et Wip


Quoi de plus motivant que de commencer une nouvelle faction dans un nouveau jeu ? Bah je vais vous le dire, c'est de commencer une nouvelle faction dans un nouveau jeu avec des potes ! 
C'est donc avec deux amis que nous nous sommes lancés dans l'aventure Wrath of Kings ! C'est la combinaison artwork/background et l'aspect atypique des figurines qui nous ont motivé à franchir le pas. Petite introduction rapide à Wrath of King !


Factions :

Pour ma part, ce sont les Nasier qui m'ont le plus tapé dans l'oeil. Mi samurai mi démon, la grande classe ! Et le coup des spartiates féminins, c'est vraiment top (mais pas du goût de tout le monde). Sans aborder en détail le background pour le moment (sans doute dans un autre article), c'est ce côté fiers guerriers fanatique qui me plaisait bien chez les Nasier.  

Au final, on y retrouve quoi comme factions (version très raccourcie) ? :



Les Hadross, peuple aquatique
principalement composé de méduse, requin, crabe, tentacules ...


Les Shael Han, peuple orientale
composés d'unités issues du folklore asiatique (oni, dragon, esprit renard ...)


Les Goritsi, peuple des ténèbres
regroupent mort-vivants, vampires, bandits et wolfen 


Les Teknes, peuple axé sur l'industrie, style steampunk, 
humanoïdes, homme-cochons, gnomes et machines.


Les Nasiers, peuple démoniaque, 
comprenant humanoïdes masqués, démons et homme-bêtes


Y'en a pour tous les gôuts ! Du coup à nous trois nous représentons les Hadross (utilisés par Ganing), les Shael Han (par Le Freuz) et les Nasier (par moi-même) et oui, Unwol n'a pas encore cédé, pour le moment.


Gameplay :

Introduction très rapide du jeu Wrath of Kings, c'est un jeu d'escarmouche. Je dirais qu'il se rapproche beaucoup de Confrontation par certains aspects (notamment les visuels, logique vu que l'artiste bossait chez Rackham) et c'est également un jeu d'escarmouche modulable en jeu de bataille (plus grande échelle). 



Un petit plus, les objectifs personnels qui s'ajoutent à la carte/mission jouée, de quoi faire les fourbes ! En petit format, le jeu est nerveux et fluide, une partie ne dure généralement pas plus d'1h (quand on maîtrise un minimum les règles qui, soit dit en passant, sont loin d'être indigeste).

Les statistiques de chaque figurines se retrouvent sur une carte dédiée, recto/verso, avec caractéristiques et attaques/règles spéciales, à cela s'ajoute une échelle de défense qui déterminera la parade/esquive/contre/décès de la figurine. Plutôt sympa !



Pour la composition d'une troupe on retrouve un système de liste, très simple : le nombre d'infanterie (de niveau 1 et de niveau 2), le nombre de spécialist (de niveau 1 et de niveau 2) et le nombre de leaders (de niveau 1 et de niveau 2). En fonction du format on augmente la quantité et le niveau pour chaque partie. Très simple donc. 
Quelques infanterie de niv1 et un leaders de niv1 (grossomodo 5/6 figs) et c'est partie pour la bagarre ! On parlera pour ce tout petit format (6 figs vs 6 figs) de format "patrouille", puis escarmouche, bataille ... bref je pense que l'idée est passée.


WIP : Nasier

Mais que donne les Nasier ? Personnellement je n'ai pas encore fait de partie avec mes propres figs (en construction), je vous propose donc un petit "wip" de mes futurs Nasier ! Pour le moment j'ai en ma possession le starter Nasier (Ashmen, Pelegrath, leurs leaders et 2 specialist) ainsi que la Character box (3 leaders).

Actuellement, la plupart sont montés, très peu peints. Voici donc le premier Ashmen (terminé) et la première Pelegarth (en cours)





Ashmen (terminé)



Pelegarth (en cours)


Et bien sur, une flopée de socles tout juste finis, prêts à accueillir les forces Nasier !



A Bientôt pour la suite !

jeudi 2 mars 2017

Découverte Masmorra

Unwol

Découverte Masmorra : Gameplay et Premières impressions

 


Salut à tous ! Dans ce deuxième article consacré à Masmorra Dungeons of Arcadia, nous allons découvrir l'aspect technique du jeu ainsi que ses mécaniques :)

Tout d'abord, nous avons devant nous un dungeon crawler compétitif, de 1 à 5 joueurs, au design chibi caractéristiques des différents jeux AQ. Les différents héros sont représentés par des figurines, quand aux monstres, ce sont des dés que l'on utilisera pour les représenter sur les différentes tuiles qui constitueront le donjon, monstres que l'on retrouve dans les précédentes versions d'Arcadia Quest. Même les monstres issus de l'extension Inferno, qui est en cours de livraison ! Néanmoins l'utilisation de ces figurines de monstres pour les possesseurs des autres jeux AQ n'est, pour moi, pas très utile, les tuiles les plus petites ont à peine de quoi contenir les héros.



Le jeu se déroule ainsi, tout d'abord, on mélange les tuiles, puis on les classe par leur type (1er et 2ème niveau) et leur taille (petite et médium). On enlève les tuiles marquées au dos d'un numéro lorsque l'on joue à moins de 5 personnes. Ensuite vient le placement de la starting room, sur laquelle on placera les différents héros. Deux treasures cards sont distribuées à chaque joueur dont le contenu devra être gardé secret ;) Les treasures cards disposent de 2 effets, l'un bénéfique, l'autre qui peut être utilisé pendant le tour de son adversaire. Inutile de dire qu'à partir de 3 joueurs, ça devient un joyeux bordel !







Le but du jeu est d'être le premier à gagner 16 points d'expérience, et ce par tous les moyens ! Et des moyens il y en a plusieurs : on peut tuer des monstres, divisés en catégorie mineure, majeure et boss. Vient ensuite la complétion des tuiles médium, le désamorçage de pièges, et l'ouverture de coffres au trésor. En ce qui concerne les monstres, une fois le 7ème point d'expérience atteint, les créatures mineurs donnent 1 point d'exp en moins.

Après avoir choisis son héros, le joueur doit prendre la plaque correspondante au personnage, et y glisser les cartes de compétences, qui sont débloquées à chaque palier d'expérience gagné.



La plaque de héros



 Les cartes de capacités gagnées à chaque palier d'expérience


Il doit également s'équiper de son token de « free step ». Une fois ceci fait, le 1er round, qui lui même est composé des tours des différents joueurs, peut enfin commencer, et ce par le plus jeune autour de la table. Il se munit donc des dés, et les lancent. Il peut les relancer une fois si le résultat ne lui convient pas, sachant que si les faces sont pour lui pires que la 1ère fois, tant pis pour lui ! Le jeu se base sur un système de D6, chaque face à son importance, 3 sont utiles en combat, 2 sont considérés en tant qu'utilitaires, et la dernière constitue un mouvement. Il doit ensuite décider de ses actions, explorer une salle, combattre un monstre, etc. 


 
 
Ainsi, le joueur en explorant les différentes salles, pose les tuiles en contact avec la starting room. Un dé (ou symbole conféré par ses capacités ou les treasures cards) de mouvement lui permet de bouger de 2 salles, néanmoins le héros s'arrête automatiquement si il rencontre un monstre.



Si le joueur ne dispose pas de dé ou de symbole « step », son free token « step » entre en jeu, il permet donc de se déplacer sans avoir à utiliser de dé !


Et là, il doit l'affronter, même si ses dés ne comportent pas de faces permettant d'attaquer. Les combats se déroulent de la manière suivante : « tout ou rien » c'est à dire qu'il faut abattre l'ennemi pendant son tour, sinon, il revient avec la totalité de ses points de vie au tour du prochain joueur. Deux dés permettent de tuer les monstres, les faces avec les épées et les arcs. Les faces avec bouclier permettent de réduire les dégâts infligés par les monstres. Ces maudits personnages ont un nombre fixe de point de dégâts, et inflige ce qu'on appelle un « payback » que l'on peut considérer comme un contre, en quelque sorte. Le monstre réagira avec un payback si le héros l'attaque avec des dés « épées », mais ne pourra rien faire si le joueur réalise une combinaison de dés « arcs ». On voit donc l’intérêt des boucliers qui permettent en combos des dés « épées » de réduire le payback du monstre. On notera toutefois que certains ennemis sont immunisés aux dégâts des arcs, et que seul des attaques de corps à corps, ou des 2 dernières icônes pourront les tuer.
Parlons rapidement des deux derniers dés : la face élixir permet de se soigner d'un point de vie par face potion, et ce, uniquement à la fin du tour. L'icône de magie permet de choisir un dé, et de changer sa face pour un symbole plus utile. Ainsi, certains monstres sont sensibles à la magie, notamment les slimes, qui pourront être abattus avec une combinaison de 3 faces « magie ».




Si un monstre devait tuer un héros, la partie n'est pas finie pour lui ! Il doit néanmoins défausser une treasure card, et déplacer son marqueur de point d'exp au début de la ligne sur laquelle il était disposé. Le héros vaincu se relève à son prochain tour.
Autre mécanique de jeu : les dés peuvent être placé ou « docké » sur les plaques de héros pour activer leurs capacités. Par exemple, une des compétences du héros Azure lui permet de gagner 3 symboles, dont deux « épées » quand il dock un dé « step ». Les symboles sont utilisés de la même façon que les dés en combat, néanmoins ils ne peuvent être utilisés pour activer les salles explorées, seuls les dés le permettent.

Tuer un monstre rapporte au joueur un certain nombre de points d'exp, ainsi qu'une treasure card. Si des dés sont inutilisés, ils sont alors convertis en pièces d'or, cumulables jusqu'à 6, et qui peuvent être échangées par 5 contre une treasure card, elles mêmes cumulables jusqu'à 6.
Une fois la phase du joueur terminée, il doit enfiler la casquette du maître du donjon, qui doit faire apparaître des monstres dans des salles vides, et les faire avancer dans la direction de son choix, de deux tuiles, comme les héros. 


 
Les aides de jeu permettant de voir les statistiques des monstres ainsi que leur capacités spéciales.


Les rounds s’enchaînent ainsi jusqu'à l'obtention des 16 points d'exp requis pour gagner la partie :)




Il existe également un mode epic game rules et un mode coopératif. L'epic game rules demeure toujours un mode compétitif, mais ici, le vainqueur est celui qui tue le boss du donjon en premier ! Il n'y a donc plus de limite d'exp, mais un score total, qui permettra de déterminer le classement général. Ce mode me permet d'expliquer la mécanique des boss : il s'agit ici de monstres tuables en 2 phases ! Ils disposent chacun d'un nombre important de points de vie en plus de capacités spéciales, comme la terrible hydre qui ne peut être définitivement tuée qu'en utilisant des dés « épées », sous peine de la voir revenir sur sa 1ère face, réduisant tout effort à néant !
Le mode Alliance game rules permet quand à lui de jouer en coopération ! Pour se faire, le deck de treasure card est remplacé par un deck offrant des bonus à tous les joueurs. Le but est ici aussi de tuer Malaphyas, néanmoins si un des héros meurent, la partie est terminée ! Il y a également un compte à rebours, la partie se termine automatiquement à la fin du 21ème round. En plus de cette contrainte, un deck de Evil cards vient se rajouter : chaque joueur tire une carte avant de lancer ses dés ou d'effectuer n'importe quelle action. Cette carte inflige un malus plus ou moins important, allant de l'interdiction d'utiliser les capacités de héros à la perte de ses pièces d'or.

Bon, les plus et les moins à présent : les héros sont dans l'ensemble bien équilibré, même si il semble y avoir un trio de tête, mené par Azure qui est à mon avis complètement craqué. Certains en revanche, semble se prêter pour le mode coopératif du jeu et sont assez faibles en partie ordinaire, comme Luna.




Autre point négatif concernant le gameplay du jeu cette fois ci : On explorera assez peu le deuxième niveau du donjon, puisqu'il est plus rentable de s'envoyer les monstres les uns sur les autres pendant les phases du maître du donjon, même si les créatures mineures donnent moins d'exp. C'est assez regrettable, vu que cela offre moins de challenge que d'explorer le deuxième étage pour y affronter les différents boss et monstres majeurs.
Il n'en reste que les règles peuvent être modifiées, afin d'en augmenter la difficulté ou de la diminuer. Pour ma part, je pense supprimer le gain d'exp après le 7ème point d'expérience concernant les monstres mineurs, cela nous forcera à aller dans le deuxième niveau ! C'est un des grands avantages offerts par ce type de jeu, que de pouvoir modifier les règles à volonté :)
Les tuiles se dégraderont après plusieurs parties, elles sont faites en carton, mais je pense que leur ajouter une protection ne serait pas excessif . Les dés « monstres » également s'abîmeront, à cause des faces dotés d'autocollants.

Les figurines sont pour la plupart très réussies, et ne posent pas de problèmes pour la peinture, leur apparence chibi les rend encore plus agréables à peindre :)

Quelques figurines peintes par mes soins ! :


Blossom

Hyldir

Zsa Zsa


Au final, on est en face d'un jeu très nerveux à partir de 3 à 4 joueurs, un peu plus monotone à deux personnes. Le jeu est une parfaite excuse pour s'envoyer des fions, et peut facilement mener à des disputes ou des séparations :) Préparez vous bien !